Thema

Spektakel, Attraktion, Zauberei, Illusion, Magie, Phantasie, Überraschung

Schon im alten Rom wurden Spectacula in diversen Spielarten dargeboten. Im Mittelalter unterhielten Schausteller und Schauspieler auf Jahrmärkten das Volk.

Gesucht werden Gestaltungsstudien und experimentelle Prototypen für kurzweilige interaktive Anwendungen und Spiele, die – wie einst die Jahrmarktattraktionen – verzaubern, Spaß machen und zum Staunen anregen. Im Fokus stehen dabei von jedermann bedienbare Installationen mit intuitiver Handhabung und überraschenden Erfahrungen.

Wie und wodurch können die User von 9 bis 99 visuell und akustisch überrascht, unterhalten und begeistert werden? Spielen sie einzeln, gemeinsam, mit oder gegen künstliche Intelligenz? Oder schreiten sie durch eine phantastische Szenerie die zum Betrachten, Staunen und Verweilen einlädt? 

Thematisch, technisch und stilistisch gibt es keine Vorgaben, außer: Interaktion mit Maus und Tastatur sind unerwünscht.

In der ersten Phase gilt es mit Impulsvorträgen das eigene Suchfeld einzugrenzen und mit einer spielerischen und experimentellen Herangehensweise erste Ideen zu untersetzen, Variationen auszuloten und diese hinsichtlich ihrer Potentiale grob zu konkretisieren. Dabei könnte u.a. ein erster Ansatz darin liegen, Ein- und Ausgabetechniken und -methoden kreativ zu hinterfragen: Körperbewegungen, Gesten, Augenzwinkern, Marker, Sensoren, Lichtsignale und Töne die digitale Avatare steuern und animieren; phantastische Bilder und Klangwelten generieren; Objekte und digitale Welten manipulieren und magisch verwandeln; reale Räume verzaubern, mit digitalen Facetten bereichern und phantasievoll illusionieren; …

Denkbare Stichworte und Suchfelder:
Spectacula (Plural von Spectaculum); … physikalische Phänomene, Kinderspiele in anderen Dimensionen, spannendes aus dem Tierreich … Attraktion, Spiegelkabinett, Hau den Lukas, Wandermenagerie, Gaukler, Tingeltangel, Beutelschneider, Alchimist, Zauberkünstler …

_ Arbeitsetappen: Impulsvorträge, Ideenfindung, Experimentelle Interaktionsstudien, grobe Lösungsansätze, Konzept, Prototyp Entwicklung, Gestaltvarianten, Finalisierung der Studie und Anwendung
_ Präsentation
_ Belege: Demovideo, Anwendung, repräsentative Abbildungen, Kurzbeschreibung, Dokumentation

Bei einem Bachelor Abschlussprojekt sind die Präsentation und Dokumentation eigenständige Bestandteile, die gesondert bewertet werden!

Projektseminar:  Dienstag in den NW, 3. SW Workshop, 12. SW Finalisierung
Ort: NW 1, der Raum wird zum Semesterbeginn festgelegt

Anmeldung

_ Beginn der Einschreibung 15. August um 10 Uhr
_ Ende der Einschreibung 1. September um 18 Uhr

Einschreibung über https://www.burg-halle.de/einschreibung-mmvr-projekte
(Benutzernamen st-Nr. und Burg-Passwort)

Anmeldungen von neu immatrikulierten Masterstudierenden bitte per Mail (s. Kontakt) mit Angabe von Erst-, Zweit- und Drittwunsch.

Termine

Einführungswoche: Do. 10 Uhr (Einrichtung Seminarraum) 
Normalwochen: Dienstag, Projektseminar ganztägig 
3. Semesterwoche: Mo. bis Fr.
Kompaktwochen: i.d.R. Dienstag bzw. mit Terminabsprache

Lern- und Qualifikationsziele

Im Fach „Komplexes Gestalten“ arbeiten BA- und MA-Studierende an denselben Aufgabenstellungen mit den folgenden Zielen:

Multimedia|VR-Design (B.A.)
Im Fach „Komplexes Gestalten“ werden die in den ersten beiden Jahren erlangten Kompetenzen zusammengeführt und beispielhaft an einer komplexen Aufgabenstellung angewendet. Ziel ist es, Lösungsstrategien zu entwickeln, die auf einem tragfähigen Konzept basieren und anhand von Prototypen sowie medientechnisch und gestalterisch eigenständigen Gestaltungsstudien erprobt werden.

Multimedia Design (M.A.)   
MA-Studierende bringen ihre fachspezifischen und erweiterten Kompetenzen (im Besonderem Quereinsteiger) in die Bearbeitung der komplexen Aufgabenstellungen ein und kontextualisieren diese in aktuellen Diskursen. Ziel ist es, im Rahmen der projektorientierten Auseinandersetzung eine individuelle fachliche Vertiefung und fundierte Lösungsstrategie zu entwickeln. Hierfür wird das künstlerisch-gestalterische Vorhaben mit forschungsbasierten Bearbeitungsfeldern weiterentwickelt. Es gilt, die eigene Arbeit unter Anwendung von Methoden künstlerischer Forschung zu einem eigenständigen künstlerisch-gestalterischen Lösungsansatz zu führen.